Archive for the ‘Online communities’ Category

Jabberwocky

Wednesday, November 16th, 2005

Jabberwocky is a mobile phone application for visualizing our urban Familiar Strangers. It is an outcome of the Familiar Strangers project at Intel Research Lab Berkeley’s Urban Atmosphere. Social psychologist Stanley Milgram mentioned
“familiar strangers” as people (not friends) you have very little in common with them, but share something very important: proximity.

In the idea of Jabberwoky I especially like the fact that “Strangers are strangers exactly because they are not our friends, and any such system should respect that boundary” that goes against the current web2.0 frenzy of attempting by all means to convert our strangers into our friends.

Here the goal of exploring the Familiar Stranger is to promote discussion around Jabberwocky to improve community solidarity and sense of belonging in urban spaces. It is very relevant to the ICING project that finances my research at UPF. It deals with intelligent cities and ambient intelligence. I am always very skeptical when we start to use the term “intelligence” for abstract metaphors.

Technically Jabberwocky is very easy. It contacts a Bluetooth device, it compares the radio’s identifying MAC address to a log of addresses stored in its memory.

Jabberwocky can also become location aware as it allows users to create their own locations (like “work” or “my commute”) and link groups of phones to them. That way, Jabberwocky can give us some clues to our previous encounters with familiar strangers (that is, “office,” “corner café”). It is a very clear example of defining location not as a static set of coordinates or fixed location but as a personally defined shifting region.

Elizabeth Goodman talks about the project in Jabberwocky: Your Personal Compass

Technologies of Cooperation

Sunday, September 25th, 2005

Howard Rheingold, Andrea Saveri and Kathi Vian put together a report (PDF) and visual map of technologies of cooperation. They talk about technologies, the power of these tools derives from the social practices they amplify specifically the ways people, machines and institutions can cooperate. They mention eight key clusters:

- Group-forming networks
- Social software
- Social mobile computing
- Self-organizing mesh network
- Community computing grids
- Peer production networks
- Social accounting tools
- Knowledge collectives

 Cooperation Tech Of Cooperation Map

Drawings and Handwritting in CatchBob!

Thursday, September 15th, 2005

Examples of drawings and handwrittings in a mobile, synchronous, group, pen-driven map annotation application (CatchBob!):

Picture 2 Picture 3 Picture 4 Picture 5

Control, Deception, and Communication: Evalutatin the Deployment of a Location-Enhanced Messaging Service

Friday, September 9th, 2005

Control, Deception, and Communication: Evalutatin the Deployment of a Location-Enhanced Messaging Service, Giovanni Iachello, Ian Smith, Sunny Consolvo, Gregory Abowd, Jeff Hughes, James Howard, Fred Potter, James Scott, Timothy Sohn, Jeffrey Hightower and Anthony LaMarca.

This study is specifically aimed at investigating the need for and effectiveness of automatic location disclosure mechanisms, the emerging strategies to achieve plausible deniability, and at understanding how place and activity are used to communicate plans, intentions and provide awareness. The results show a lack of value of automatic messaging functions, confirm the need for supporting plausible deniability in communications, and highlight the prominent use of activity instead of place to indicate one’s location.

The authors are particularly interested in location-enhanced applications, because location plays a fundamental role in accomplishing everyday communication and coordination tasks. For example, studies agree that one of the most frequent uses of SMS is to coordinate and schedule meetings, for which location plays a significant role. They have developed Reno, a location-enhanced messaging application for Nokia Series 60 phones (GSM positioning) that allows the user to request the location of other users and tell his/her location to them. Reno uses SMS messages to communicate.

The outcomes are:
- The participants did not want automatic features. When asked about the amount of messages sent and received daily, no participants mentioned being overwhelmed by the number of requests. When ask for the reason about the reasons for not configuring automatic features, some participants mentioned that they were not confident of how the features would work in practice. There was also a lack of trust “I felt like sometimes it would be wrong”, and loss of control “it’s just like, y’know, the phone is taking over”.

- All participants viewed Reno as an enhanced messaging application, rather than strictly a location-enhanced service.

- People want to deceive, or deny replies, from time to time, for purpose that are important to them. People decide whether to disclose information about their activities and location based on the indentity of the requester more than on the situation in which this happens.

- In Reno, imprecision and ambiguity afford a space of privacy

Etude Ethnographique de Développement d’un MMORPG Mobile

Sunday, August 21st, 2005

Etude ethnographique sur les développement d’un jeu “Jindeo” de rôle mobile-internet basé sur la géo-localisation des terminaux. Différent points que je peux comparer au développement de CatchBob!. L’originalité majeure de Jindeo était de tenter de déplacer les MMORPG de l’univers des écrans d’ordinateurs connectés vers celui des terminaux mobiles. Dans sa première partie, le papier offre une petite chronique sur le développement et son entrée sur le marché. La deuxième partie décrit la partie “engagements ludiques de proximité” de l’application avec ses problèmes techniques et l’ingénierie des rencontres. Dans la partie un peut plus techinque, il y a certaines situations très similaires à celle que j’ai vécu dans le développement de CatchBob!.

Développement et introduction sur le marché
Au début l’application a de la peine a convaincre. Les experts de l’industrie du jeu remettent en cause un gameplay fondé sur la progression des équipe et sa capacité à motiver suffisamment les joueurs individuels, sur le plan ludique et sur le plan commercial. Le succès est modéré, mais suffisant pour un premier retour d’expérience: 700 visiteurs sur le site la première semaine, 50 abonnés, et ensuite une stabilisation à environ 200 joueurs en moyenne, compte tenu d’un taux important de désabonnement. La supposée pauvreté de l’expérience ludique associée à Nido, n’empêche visiblement pas quelques utilisateurs japonais à s’y investir intensément.

Difficultés Techniques
Les concepteurs étaient presque aveugles aux difficultés interactionnelles que posent les temps de latence des requêtes serveur. De plus, ils pensaient exclusivement en terme de gameplay continu, ce qui n’est pas possible avec la précision de la localisation possible techniquement. Cette impossiblité de localiser plus finement les actants du jeu les uns par rapport aux autres limite considérablement le type d’action et de déplacements coordonées dans le ville et le plan de jeu. Même si la précision pouvait être résolu, les misés à jour du ne sont ni assez fréquentes ni assez rapides pour que le plan de jeu parraisse évoluer continûment, au fur et à mesure des action et les déplacement du joueur. Avec des délais de l’ordre de la minute, un joueur a pu se déplacer pendant au moins une minute sans que son environnement ne se soit modifié sur son écran. Le jeu passa donc d’un modèle continu à un modèle discret. Cette version discrète renonce donc presque totalement à la mise en oeuvre d’engagements ludiques de proximité, ceux-ci devenant même préjudiciables à l’expérience de jeu.

Ingénierie des rencontres
Dans le changement du modèle de jeu, la force du dispositif est devenu mesurable à la capacité de celui-ci à susciter les “rencontres”. L’enthousiasme des utilisateurs japonais a infléchit la conception vers le paradigme de l’ingénierie des rencontres. Le plaisir éprouvé à jouer un jeu basé sur la géolocalisation, dépend de manière critique de la densité de joueurs connectés. Ils prennent un grand plaisir à se voir les uns les autres sur les écrans mobiles, et à commenter les rencontres. L’effort de design est alors orienté vers l’optimisation interactionnelle d’un dispositif explicitement pensé comme une messagerie instantanée mobile géolocalisée.

Conclusion
Un nouvel exemple d’application géolocalisée dont l’usage est changé dans une forme de messagerie instantanée géolocalisée. Le paradigme de conception a glissé d’une ingénierie de déplacements à une ingénierie des rencontres. Au final sort renforcée une représentation où le social apparaît comme réservoir d’interactions en puissance, et les technologies d’information et de communication comme un levier pour concrétiser ce potentiel en multipliant les échanges médiatisés. Un levier qui permet de dépasser l’inattention civile, cette manière si caractéristique de se rendre poliment étranger les uns aux autres: “chacun donne à autrui assez d’attention visuelle pour montrer qu’il se rend compte de sa présence tout en limitant l’attention qu’il lui porte afin d’exprimer que ce dernier ne constitue pas un sujet particulier de curiosité”.

Craigslist Geneva

Saturday, June 18th, 2005

A Craigslist Geneva has opened.

Dealing with Embarrassing Web Personality

Thursday, June 2nd, 2005

With Google archiving web pages and even newsgroups, it is getting almost impossible to have power on old content or get rid off annoying homonyms. From Loosing Google’s Lock on the Past, experts say:

The most effective way to define and control your digital persona is to start a blog or put up a home page.

The Six Degrees of Duncan Watts at TAICON

Friday, April 8th, 2005

Duncan Watts, the writer of “Six Degrees: The Science of a Connected Age” gave a talk at a TAICON event. His talk sketches out the scholarly history of the small world problem (alongside its meteoric rise in popular culture), from its origins in sociology up to the recent explosion of work in physics and mathematics that uses it as a central reference point. The lecture also discusses the relevance of the “six degreesâ€? theory to a range of phenomena, from job hunting and organizations solving complex problems, to the spread of disease and the cascade-like dynamics of cultural fads. In the modern world, it is not enough to recognize that we are all connected; we must go further to understand both the patterns of these connections and the way they drive our individual and collective behavior.

Espace Virtuel et Distance Physique

Sunday, January 30th, 2005

Dans Loin des yeux, loin de l’écran ?, Daniel Kaplan parle de la distance et proximité dans le monde des espaces sans distance (réseaux).

Les études montrent que deux correspondants qui se rencontrent fréquemment télécommuniquent aussi plus souvent que la moyenne. Ce qui, par parenthèse, montre aussi que les réseaux numériques ne contribuent pas particulièrement à isoler les urbains les uns des autres. On sait aussi que certaines équipes, voire certaines entreprises peuvent fonctionner de manière chaleureuse et efficace à distance ; mais les exemples d’échecs sont tout aussi nombreux et dans la quasi-totalité des cas, les équipes qui marchent prévoient des moments réguliers de convergence physique.

Socializing my Data

Sunday, January 23rd, 2005

I socialized my oplm file in Bloglines (social RSS reader) and my bookmark in del.icio.us (social bookmark).